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CURRICULUM

デジタル産業

私たちが楽しんでいるゲームやアニメ、マンガは、日本を支える大切な産業でもあります。 日本発のエンターテインメントはどのように生まれ、ITやネット社会で発展し、世界に羽ばたいていったのか、今の課題は何なのか――。これこそが今までにない、ZEN大学オリジナルの学びです。エンターテインメントだけにとどまらない、我々の未来が見えてくるはず。今、まさに目の前で組み上げられていく新しい歴史と学問の世界に、ぜひ飛び込んでください。

特長

多様なカルチャー

アニメ、ゲーム、マンガ、IT、ネットを横断的に学ぶ

デジタル産業の歴史

日本のソフトパワーに迫る歴史と世界との関係を学ぶ

クリエイターの本音

デジタル産業を牽引するクリエイターの授業が受けられる

授業ピックアップ

ゲーム制作論基礎

業界の市場調査や企画立案、ローカライズやPR方法などゲーム制作における必要な流れを理解し、ものづくりの基礎となる力を鍛えます。

こんなことが学べる
  • ゲーム会社におけるゲーム制作から販売までの一般的なモデルケースを取り上げます。

マンガ産業史

世界にもファンが多い日本のマンガ。その歴史を遡りながらマンガ業界の発展や変化から、文化の基礎、編集者の思考に至るまでを総合的に学びます。

こんなことが学べる
  • 「マンガ産業」の歴史を戦前から現在に至るまで、出版社・編集者・マンガ家など、様々な立場からの視点を通じて俯瞰的に学びます。

講義例

日本のゲーム産業史

日本におけるゲーム産業の歴史を概観しつつ、家庭用ゲームやスマホゲームなど、ジャンルごとの個別の歴史を詳細に取り上げる。日本ゲーム産業を築きあげたビジネスモデルや、ヒットの裏側にあった社会環境、文化的背景などを理解することで、多角的な視点から日本のゲームの歴史の大きな流れを学び、時代の変化に対応する思考力や対応力を養う。なお、いくつかの授業ではゲストスピーカーをお呼びし、ゲームジャンルとは異なる切り口からディスカッションを行う。

IT産業史

今日の視点に立った「IT産業史」を取り上げ、ネット、モバイル、IoT、AIへと連なる21世紀の我々の生活や社会に合致した歴史観を理解させる。日本がITの世界で何をなしえたかを検証することで、我々が、今後も応用可能となる製品戦略やビジネスモデルへの理解を促し、これからの時代を生き抜くすべての人が当たり前に知っているべき教養としてのITの歴史を教える。また、ゲストと教員がディスカッションをすることで知識を高めていく。

アニメ産業史

アニメを「日本の誇るべきメディア芸術」として取りあげ、授業を通して「アニメの成り立ち」を歴史、芸術、ビジネスなど、さまざまな観点から解説する。「見ればわかる」と思われがちなアニメを「ものづくりの事例」として理解することを目標とする。「世の中で流通する商品には何が必要か」を思考するための基礎能力を高めることで、将来自分が携わる仕事に何が必要とされるかを想像できる能力を養う。

科目一覧

  • IT 産業史
  • マンガ産業史
  • アニメ産業史
  • 日本のゲーム産業史
  • 二次創作の歴史から見るネット文化
  • コンテンツ産業論
  • ゲーム制作論基礎
  • ゲーム制作論応用
  • メディアで検証する未来の作り方
  • アニメのクオリティー管理と商品性
  • マンガの企画立案とプロデュース論
  • 文化資源とメタバース
  • 文化資源のデジタルアーカイブ
  • ゼミ(文化資源アーカイブとメタバース)
  • ゼミ(アニメ作品の分析メソッド)
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