CURRICULUM

デジタル産業

私たちが楽しんでいるゲームやアニメ、マンガは、日本を支える大切な産業でもあります。 日本発のエンターテインメントはどのように生まれ、ITやネット社会で発展し、世界に羽ばたいていったのか、今の課題は何なのか――。これこそが今までにない、ZEN大学オリジナルの学びです。エンターテインメントだけにとどまらない、我々の未来が見えてくるはず。今、まさに目の前で組み上げられていく新しい歴史と学問の世界に、ぜひ飛び込んでください。

特長

多様なカルチャー

アニメ、ゲーム、マンガ、IT、ネットを横断的に学ぶ

デジタル産業の歴史

日本のソフトパワーに迫る歴史と世界との関係を学ぶ

クリエイターの本音

デジタル産業を牽引するクリエイターの授業が受けられる

授業ピックアップ

ゲーム制作論基礎

業界の市場調査や企画立案、ローカライズやPR方法などゲーム制作における必要な流れを理解し、ものづくりの基礎となる力を鍛えます。

こんなことが学べる
  • 業界の市場調査や企画立案、ローカライズやPR方法などゲーム制作における必要な流れを理解し、ものづくりの基礎となる力を鍛えます。

マンガ産業史

世界にもファンが多い日本のマンガ。その歴史を遡りながらマンガ業界の発展や変化から、文化の基礎、編集者の思考に至るまでを総合的に学びます。

こんなことが学べる
  • 世界にもファンが多い日本のマンガ。その歴史を遡りながらマンガ業界の発展や変化から、文化の基礎、編集者の思考に至るまでを総合的に学びます。

科目一覧

  • IT 産業史
  • マンガ産業史
  • アニメ産業史
  • 日本のゲーム産業史
  • 二次創作の歴史から見るネット文化
  • コンテンツ産業論
  • ゲーム制作論基礎
  • ゲーム制作論応用
  • メディアで検証する未来の作り方
  • アニメのクオリティー管理と商品性
  • マンガの企画立案とプロデュース論
  • 文化資源とメタバース
  • 文化資源のデジタルアーカイブ
  • ゼミ(文化資源アーカイブとメタバース)
  • ゼミ(アニメ作品の分析メソッド)
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