CURRICULUM
デジタル産業
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私たちが楽しんでいるゲームやアニメ、マンガは、日本を支える大切な産業でもあります。 日本発のエンターテインメントはどのように生まれ、ITやネット社会で発展し、世界に羽ばたいていったのか、今の課題は何なのか――。これこそが今までにない、ZEN大学オリジナルの学びです。エンターテインメントだけにとどまらない、我々の未来が見えてくるはず。今、まさに目の前で組み上げられていく新しい歴史と学問の世界に、ぜひ飛び込んでください。
特長
多様なカルチャー
アニメ、ゲーム、マンガ、IT、ネットを横断的に学ぶ
デジタル産業の歴史
日本のソフトパワーに迫る歴史と世界との関係を学ぶ
クリエイターの本音
デジタル産業を牽引するクリエイターの授業が受けられる
授業ピックアップ
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ゲーム制作論基礎
業界の市場調査や企画立案、ローカライズやPR方法などゲーム制作における必要な流れを理解し、ものづくりの基礎となる力を鍛えます。
こんなことが学べる
- 業界の市場調査や企画立案、ローカライズやPR方法などゲーム制作における必要な流れを理解し、ものづくりの基礎となる力を鍛えます。
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マンガ産業史
世界にもファンが多い日本のマンガ。その歴史を遡りながらマンガ業界の発展や変化から、文化の基礎、編集者の思考に至るまでを総合的に学びます。
こんなことが学べる
- 世界にもファンが多い日本のマンガ。その歴史を遡りながらマンガ業界の発展や変化から、文化の基礎、編集者の思考に至るまでを総合的に学びます。
科目一覧
- IT 産業史
- マンガ産業史
- アニメ産業史
- 日本のゲーム産業史
- 二次創作の歴史から見るネット文化
- コンテンツ産業論
- ゲーム制作論基礎
- ゲーム制作論応用
- メディアで検証する未来の作り方
- アニメのクオリティー管理と商品性
- マンガの企画立案とプロデュース論
- 文化資源とメタバース
- 文化資源のデジタルアーカイブ
- ゼミ(文化資源アーカイブとメタバース)
- ゼミ(アニメ作品の分析メソッド)